Publicado en Juegos de Mesa, reseñas

Mystic Scrolls [Reseña]

Comienzo esta sección de reseñas de juegos de mesa que creo que nos ayudará un poquito a la comunidad de jugones para decidirnos a la hora de comprar e invertir en nuestro hobby.

Estrenamos con Mystic Scrolls, un juego competitivo de dados donde el azar más puro es el protagonista con un poco de estrategia.

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Información técnica

  • Nº personas: 2-4
  • Duración: 15 min
  • Edad: 12+
  • Tipo de juego: Azar y un mínimo de estrategia.
  • Casa: Drawlab, fue un proyecto de Kickstarter.

 

Sinopsis del juego

«Eres un mago entusiasta que da sus primeros pasos en el asombroso reino de la magia, ansioso por embarcarte en una búsqueda de conocimiento mágico. Después de una investigación extensa has descubierto la legendaria Biblioteca Perdida de la Alta Magia, ¡que aparece una vez cada mil años!

Pero… no eres el único que persigue los secretos de la biblioteca. 

En Mystic Scrolls tienes que ser rápido lanzando los dados y aún más rápido para lanzar conjuros y conseguir nuevos pergaminos mágicos. Mystic Scrolls usa una mecánica en tiempo real de un modo único que lo convierte en un divertido juego de dados, fácil de aprender pero difícil de dominar. ¡Realiza poderosos conjuros y conviértete en el mejor mago del mundo!»

Jugabilidad

Como dice la sinopsis del juego, se trata de un juego de azar en el que cada jugador usa cinco dados con seis símbolos diferentes. Cada uno empieza con 35 puntos de vida que se señalan con un marcador en la tarjeta de personaje, y con tres hechizos propios. Estos hechizos tienen siempre un símbolo en común dependiendo del personaje, por lo que hay que tenerlo en cuenta para marcarte una estrategia. En el centro del tablero se coloca un mazo con hechizos y en cada turno se revela uno nuevo.

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En los hechizos principales de este personaje, el elemento base es el rayo.

El juego se divide en dos fases:

  1. Fase de Carrera: En esta parte todos los jugadores deben lanzar sus cinco dados iniciales para completar sus hechizos de base o intentar reclamar el hechizo del centro. Los dados se pueden apartar para seguir consiguiendo la combinación deseada y cuando has cubierto un conjuro, puedes robar dados de una reserva común hasta tener de nuevo cinco. Este turno se termina cuando no quedan dados en la reserva o cuando alguien ha reclamado el hechizo central. No es obligatorio reclamar este hechizo, así que si se acaba la fase y nadie lo ha conseguido, se descarta y aquí no ha pasado nada.
  2. Fase de Lanzamiento: Aquí comienza la pelea. Primero todos los jugadores usan sus hechizos de curación para ganar puntos de vida por encima de los 35 iniciales (se pueden conseguir hasta 40). Una vez curados, comienzan los conjuros de daño y se lanzan contra el compañero de la derecha quien tendrá que volver a ajustar su marcador de salud.

El hechizo central tiene una combinación de 5 dados en la que algunas casillas están marcadas en gris. Esto indica el precio de desbloqueo. Cuando se intenta reclamar el hechizo hay que conseguir la combinación completa pero cuando el hechizo ya es tuyo, sólo tienes que conseguir la combinación de los cuadros que no son grises.

Cuando un jugador se quede sin puntos de vida, deja de jugar. Sólo puede quedar uno…

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Para desbloquear la primera carta hacen falta tres árboles, agua y humo. Si la carta pasa a ser tuya, sólo haría falta conseguir tres árboles para lanzar el conjuro.

 

Experiencia

¡Este juego me ha encantado! Quería comprar un juego de este estilo y no me ha defraudado nada. Me recuerda un poco a El Portal de Morthal en cuanto a que tienes que desbloquear cartas para poder jugarlas y conseguir tu objetivo.

Tiene una parte de estrategia en la que tienes que decidir qué hechizos te rentan más para atacar o curarte pero al final la última palabra la tiene el azar. Es rápido, traicionero y muy divertido.

La Fase de Lanzamiento es un poco caótica porque todos los jugadores lanzan a la vez y se forma mucho revuelo pero es la nota graciosa que tiene el juego, el estrés y los nervios por conseguir muchos conjuros.

Entre dos personas el juego es también muy divertido pero se puede alargar demasiado. E incluso el acúmulo de hechizos se hace agobiante porque llega un punto en el que no sabes ni lo que tienes que sacar en los dados para desbloquear cosas.

Importante no olvidar lo de la casilla de desbloqueo para reclamar un hechizo central. Esa casilla no hace falta conseguirla una vez que el hechizo está en tu mano. Porque yo he perdido como una idiota una partida porque había olvidado esa regla…

 

Pros

  • Rápido aunque si juegas bien puedes echarle más de 15′.
  • Da una chispita de estrés que le da un plus al juego.
  • Precio razonable.
  • El arte es espectacular.
  • Personajes diferentes con hechizos muy personalizados.

 

Contras

  • A título personal, me encanta que las cartas sean enormes pero encontrar fundas de tamaños distintos es un rollo.
  • El número de jugadores no me importaría que fuera 5, con 4 se me queda un poco escaso.
  • No hay dados de reserva por si eres un lilas y se te pierden.
  • Las reglas son un poco densas (para mi que soy tontita).

 

Conclusión

No me arrepiento ni un poquito de haber comprado este juego. Me parece genial y lo quiero jugar muchas veces.

Aunque las reglas sean un poco densas, hay mil tutoriales en YouTube en los que puedes ver cómo se juega. Yo personalmente seguí el vídeo de Zacatrus! que lo explica fenomenal.

No me gusta darle una puntuación a las cosas pero diré que lo recomiendo muy mucho.

 

~Blanca

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Autor:

RPG nerd y adicta a coleccionar dados. (Nunca son demasiados dados)

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